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30.08.2002 - Defence2 (less)

Der Ferengi-Marauder um die Ecke sichert den Wirtschaftsstandort deines Planeten?
Dir gefällt die Lackierung der Sternenbasis nebenan?
Du willst Newbies beschützen?
Die Trümmerfelder im Orbit sind ein wichtiges Andenken?
Kein Problem mehr!

Schiffe können jetzt verteidigt werden. Beim Verteidigen schießt der Verteidiger auf den Angreifer des zu verteidigenden Schiffes. Wie Alarmstufe Rot flottenunabhänig.

Weitere Neuerungen
  • Planeten und Schiffe scannen
  • Flotten können ohne Auflösung an- und abdocken.
  • Specialworkerlimits; 20 Wissenschaftler = 1 Iso
  • Sinnlos-Gimmick: Städte und Parks können benannt werden.
  • Kleinkram
  • Programminternes Zeug
  • Sympathieverlust und -gutschrift für Zerstörung aller Klassen vorrübergehend abgeschaltet.
  • 5%-Abzug & Angebot-Killer vorrübergehend abgeschaltet.

27.07.2002 - Die Fans

Gebäude haben jetzt die Eigenschaft: "Panzerung". Der Schaden, der durch Phaser, Torpedos und Langstreckenflugkörper angerichtet wird, wird um "Panzerung" minimiert.

Bsp.: Ein Torpedo fliegt auf eine Duranium-Anlage zu. Diese hat die Panzerung 3, der Torpedo einen Schaden von 10. Der Schaden der Duranium-Anlage wächst um 7 (10-3).

Bei Gebäuden auf (unter) Wasser, wird der Schaden durch Phaser um 5 verringert.

Bsp.: Ein Phaserschuss von der Stärke 5 fliegt auf eine Habitatkuppel auf (unter) Wasser auf einem Klasse L Planeten (Atmosphäre: 4) zu. Der Phaserschuss wird von der Atmosphäre auf 1 reduziert (5-4) und von dem Wasser auf 0 (max(0,1-5)). Der Phaser richtet keinen Schaden an.

Der Flächenschaden von taktischen Langstreckenflugkörpern mit antimaterischen Sprengköpfen berechnet sich durch die Atmosphärendichte. Die um den Einschlagsort stehenden Gebäude werden um Atmosphärendichte*10 beschädigt.

Bsp.: Ein Typ A Langstreckenflugkörper detoniert auf einem Klasse L Planeten (Atmosphäre: 4). Die umliegenden Gebäude werden um 40 (4*10) beschädigt.

Ja, genau. Im Klartext: Flugkörper haben auf Asteroiden keinerlei Flächenschaden und im Weltraum natürlich auch nicht.

Der Flächenschaden von taktischen Langstreckenflugkörpern mit antimaterischen Sprengköpfen wirkt bei Einschlag in Wasser, nur auf umliegende Wasserfelder und bei Einschlag auf nicht-Wasser nur auf umliegende nicht-Wasserfelder.

Bsp.: Spar ich mir mal

Nein. Polaron-Explosionen benutzen den Subraum, als Übertragungsmedium und bleiben deshalb unverändert.

Weitere Neuerungen
  • Einige Integritätsänderungen bei Gebäuden.
  • Tunnel-System und Lager-Netzwerk auf Gebirge und Fels baubar.
  • Polaron-Crashs funzen wieder
  • Andockerlaubnis an Stationen provisorisch und grob festlegbar.
  • Irgendwo in der Neutralen Zone treibt das Wrack eines Jem'Hadar-Fighters umher.
  • Beamschutzpunkte können wieder doch nur auf vorhandene Waren verteilt werden.

01.07.2002 - Zuckerbrot- und Peitschenpolitik

Ganz nach dem besten Spiel aller Zeiten (Civilisation 1) kann man freie Einwohner 4 verschiedenen Berufsgruppen zuordnen. Es gibt Umweltschützer, Holodeckbetreiber, Wissenschaftler und Soldaten.

Umweltschützer

5 Umweltschützer bringen 1 Sympathie bei der Föderation. Hinterkomma-Stellen werden mit der Wahrscheinlichkeit ihres Bestandteils an 1 Sympathiepunkt vergeben.
Bsp.: 4 Umweltschützer ergeben jede Runde mit der Wahrscheinlichkeit von 80% (4/5) einen Sympathiepunkt.

Holodeckbetreiber

Ein Holodeckbetreiber macht aus zwei unzufriedenen Arbeitern zwei zufriedene Arbeiter

Wissenschaftler

25 Wissenschaftler bringen einen Iso-Chip. Hinterkomma-Stellen werden mit der Wahrscheinlichkeit ihres Bestandteils an einem Iso-Chip vergeben.
Bsp.: 15 Wissenschaftler bringen jede Runde mit der Wahrscheinlichkeit von 60% (15/25) einen Iso-Chip.

Soldaten

Ein Soldat kann 5 unzufriedene Arbeiter unterdrücken (am Aufstand hindern) und bringt -2 Sympathie bei der Föderation.

Und wie man sicher jetzt mitbekommen hat: Unzufriedene Arbeiter machen Aufstände. Der Planet produziert solange nichts, wie es dort revoltierende Einwohner gibt. Alle unbewohnbaren Planeten dürften also jetzt gerade in Anarchie versinken, bis alle durch Holodeckbetreiber zufrieden gestellt wurden, oder der Aufstand von Soldaten niedergeschlagen wird. Viel Spaß beim Wirtschaftsumbau. *fg*

Weitere Neuerungen
  • Sinkt die Sympthie unter die, für die aktuelle Sicherheitsstufe nötige Anzahl, kann nichts mehr bei der Föderation beantragt werden.
  • Sinkt die Sympthie unter Null, wird man von der Föderation komplett sanktioniert.
  • Antares B kann gebaut werden.
  • 3 neue Forschungen.
  • Ferengi Schiffsversteigerungen
  • In einer Flotte wird nicht mehr das beste Schiff getroffen, sondern ein zufälliges Schiff.
  • 4 Uhr Tick auf 24 Uhr verschoben
  • 5% Abzug Tick = 24 Uhr Tick
  • Image.zip geupdated.

12.06.2002 - Mega-Update

Details
  • Neue Ware: Artefakte (alles weitere geheim)
  • Schiff können demontiert werden.
  • Dyson-Sphären können demontiert werden.
  • Orbitalseile sind WorkBee-Raumbahnhöfe für Dyson-Sphären
  • Erz sammeln erhitzt die Phaserbatterie bis maximal 200%
  • Kleinkram hier und da
  • Programminterne unsichtbare Verbesserungen

29.04.2002 - Kleinkram

Neuerungen
  • Schiffsbaukosten werden in der Auswahl Tabelle anzeigt.
  • Auswahl erfolgt über Radio-Buttons.
  • Bei Kostenüberprüfung erscheint ausgewählte Klasse.
  • Energietransfer wird durch Subraum (Tick) gestört.
  • Beim Koloniegründen werden die fehlenden Waren benannt.
  • Klickt man auf Ferengischiffe, kommt man zur Warenbörse, klickt man auf Föderationsschiffe in die Föderationshilfe.
  • Diagrammauswahl verschönert.
  • Polaronen Kraftwerke fliegen jede Runde mit einer Wahrscheinlichkeit von 0,2% in die Luft.

29.04.2002 - Kartenfelder-Auswirkungen

Die verschiedenen Kartenfelder haben jetzt auch beim Tick Auswirkungen auf Schiffe. Grundsätzlich sind das die selben, wie beim Einflug, außer in Asteroidenfeldern. Dort besteht eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass ein Asteroid auf Kollisionskurs mit dem Schiff ist. Ist Crew und Energie an Bord des Schiffes können die Deflektoren den Asteroid umlenken. Ist das nicht der Fall, dann schlägt der Asteroid auf das Schiff und verursacht 1 bis 5 Schaden.

Außerdem besteht bei Kämpfen in Nebeln oder Asteroidenfeldern die Chance, dass Phaser und Torpedos ihr Ziel verfehlen.

Alle genauen Angaben dazu unter Föderationshilfe - Datenbank - Kartenfelder

15.04.2002 - Automatische Energieabschöpfung

Wenn produzierte Energie nicht mehr ins EPS passt, wird sie automatisch in Antimaterie umgewandelt. Da aktivierte Teilschenbeschleuniger das sowieso machen, können dabei nur die deaktiverten Teilchenbeschleuniger einspringen. Freie Humaniode müssen ausreichend vorhanden sein.

26.03.2002 - Gebäude komplettüberholt

Die Gebäude wurden Programm intern komplett umgeschrieben (OOP wem das was sagt). Diese Gelegenheit wurde genutzt, um einige kleine Änderungen vorzunehmen.

Häuser bauenkostet 3 Energie
Koloniezentraleproduziert 2 Energie
Baumaterialfabrikhat 8 EPS
Dilthiummine bauenkostet 25 Baumaterial
Hydroponickuppel bauenkostet 8 Energie
Habitatkuppel bauenkostet 12 Energie
WorkBee-Raumbahnhof bauenkostet 8 Energie
WorkBee-Raumbahnhofbraucht 6 Arbeiter
WorkBee-Raumbahnhofbraucht 3 Deuterium
Stadtbraucht 4 Energie
Basiskuppelhat 8 EPS
Basiskuppelproduziert 2 Energie
Beamblockerschützt 400 Waren
Forschungszentrum bauenkostet 60 Baumaterial
Forschungszentrum braucht2 Duranium
Jupiterstation bauenkostet 80 BM, 40 Dur & 60 Deu
Subraumteleskop bauenkostet 100 Deu & 30 Energie
Sensorphalanx bauenkostet 30 Energie

Alle nicht aufgeführten Werte sind gleich geblieben.

Weitere Neuerungen
  • Alle Kolonien wurden neu berechnet. Falls dabei Fehler aufgetreten sind -> Bug-Forum.
  • Schiff mit Gelb und Rot steuern entgegen, wenn man sie abschleppen will.
  • Neue Regel zu Multiaccounts.
  • Max. Phasererhitzung berechnet sich jetzt durch Reaktor/2*Phaserstärke.
  • Max. Flugreichweite eingeführt; berechnet sich durch EPS*2.
  • Sympathielevelaufstiegsgrenzen erhöht.
  • Präsidentschaft abgeben eingebaut.

19.03.2002 - Beam-Schutz-Punkte verteilbar

In allen Hauptgebäuden, Beamblockern und Tunnel-Systemen können die Beam-Schutz-Punkte (BSPs) beliebig auf die Waren verteilt werden.

Special Thanks to King George aka King Andrew, der mit seinem "Deuterium-rein-Dilithium-raus"-Manöver die Notwendigkeit dieser Erweiterung verdeutlicht hat.

16.03.2002 - Replikator

Replikatoren auf Schiffen lassen sich jetzt anschalten. Wenn sie angeschaltet sind, dann wird Nahrung repliziert, auch wenn die Schiffe an Stationen angedockt sind, oder noch Nahrung an Bord haben. Sind die Replikatoren in Bereitschaft, dann replizieren sie nur, wenn die eigene Nahrung oder die der Station nicht mehr ausreicht. Ist der Replikator an, dann erscheint die Nahrungsanzeige in der Schiffsliste grau, da die Nahrung nicht gebraucht wird.

01.03.2002 - Schiffsklassenänderungen

Es gab die umfangreichsten Änderungen in den Schiffsklassen, seit Onlinestellung des Spiels. Hier die wichtigsten Neuerungen im Überblick:

  • Die Klasse "Tanker" wurde in "Indus" umbenannt und hat ein neues Bild bekommen. Außerdem hat die Indus-Klasse keine Waffen mehr. Link zur Grundlage
  • Die Oberth-Klasse hat einen schlechteren Bussard-Kollektor bekommen.
  • Die Klasse "Jovis" wurde abgeschafft. Alle bestehenden Jovis wurden in Schiffe der Adrec-Klasse umgewandelt.
  • Die Adrec-Klasse muss erforscht werden.
  • Es ist eine neue Klasse, die "Klaestron"-Klasse hinzugekommen. Muss auch erforscht werden.
  • Es ist eine neue Klasse, die "Whorfin"-Klasse hinzugekommen. Muss auch erforscht werden.
Weitere Neuerungen
  • 3 Flotten pro Spieler möglich
  • Eisformationen wegsprengbar
  • Image.zip geupdated.

05.02.2002 - Karte, Abdocken & Auftanken

Ich habe spaßeshalber mal die Karte vom Spiel und eine offizielle Star Trek Karte der Neutralen Zone genommen und beide übereinander gelegt. Das ist das Ergebnis: Fake
Gut, die Grenzen von Föderation und Romulanern stimmen nicht ganz überein, da ich das Gebiet schon freigegeben hatte und jetzt alle Kolonien evakuieren müsste. Aber ansonsten werden ich mich bei zukünftigen Kartenerweiterungen an die Grenzen halten.

Achja, und hier ist das Bild in Originalfarbe und -größe: Original

Weitere Neuerungen

  • Angedockte Schiffe docken bei einem Angriff auch ab, wenn die Station die Schilde oben hat, es kostet die Station allerdings 1 Energie, die Schilde runter- und hochzunehmen.
  • Symbole auch in der Schiffsliste.
  • Tanker können Reservebatterie aufladen (aber nur von Stationen)
  • Forum-Support fällt wegen Überschreitung der monatlichen Onlinezeit bis zum 14.2.2002 aus.
  • Fehlerhafte Schildoben-Message bei Reparatur debugt.

04.02.2002 - Reparatur & Zeichen

Tugs können jetzt Schiffe reparieren. Dafür brauchen sie 4 Crew, Energie und Duranium an Bord. Verbraucht wird pro Hüllenpunkt 2 Energie und 1 Duranium. Außerdem wird dabei die Phaserbatterie erhitzt (Schweißen).

Vor den NCC-Nummern stehen neue Zeichen mit folgender Bedeutung:

*Flaggschiff
-Angedockt
°Flottenmitglied
#Sektorblockade
<Mit Traktorstrahl gehalten
>Hält mit Traktorstrahl

03.02.2002 - Gebäudeschaltung

Klickt man auf Koloniezentralen, oder Basiskuppeln, kann man dort eine neue Funktion auswählen: Gebäudeschaltung. Klickt man da drauf, erscheint eine Liste mit allen Gebäuden der Kolonie. Die Gebäude können in der Liste beliebig ausgewählt und alle gleichzeitig an und ausgeschaltet werden. Lästiges Klicken nach einem Energieausfall entfällt also nun.

Weitere Neuerungen

  • Siedlerliste nach allen Kathegorien auf- und absteigend sortierbar.
  • Lesezeichen für das Subraumkommunikationsnetzwerk - setzen und anzeigen.

02.02.2002 - Raumstationen

Es gibt jetzt 3 Raumstationen. 2 davon kann man mit einem Tug bauen. Eine muss man noch erforschen (Adv. Orbitalkonstruktion). Ein Tug kann die Stationen dann umbauen. Stationen können in den Sektoren gebaut werden, in denen man eine Kolonie hat und eine Station kann irgendwo beliebig gebaut werden. Um eine Station zu bauen, muss der Tug volles EPS haben und es muss ein Frachter mit allen benötigten Waren im selben Sektor sein. Die Kosten für Stationen sieht man, wenn man mit dem Tug eine auswählt. Schiffe, die beim Rundenwechsel an einer Station angedockt sind, benutzen die Nahrung der Station. Bei einem Angriff auf verbündete oder eigene Schiffe docken die Schiffe ab, wenn sie auf Alarmstufe gelb, oder rot stehen. Hat die Station die Schilde oben, können Schiffe nicht abdocken, beschossen oder bestohlen werden.

Weitere Neuerungen

  • Ab Level 8 beträgt das Schiffsbeantragungsintervall 50 Runden.
  • Wasserfarmen ab Level 5 auf Wasser baubar.
  • Selbstzerstörung gibt Symapthieminus, wenn Crew an Bord ist.
  • Chat eingebaut.
  • Waren direkt auf angedockte Schiffe lieferbar.
  • Kostenloser und unendlicher Warentranfer zwischen angedocktem Schiff und Station möglich.
  • Gebühren auf Waren im Konto werden abgezogen.
  • Nahrungsabzug wird aufgerundet.
  • Zuzug nahrungabhängig gemacht -> neue Kolonisten nur wenn Nahrung da
  • Image.zip geupdated.

22.01.2002 - Strahlungsfokus & Jovis-Klasse & more

Auf Asteroidenkratern können nun Strahlungsfokus-Kraftwerke gebaut werden. Wenn man globale Sprengung entwickelt hat, können auch bis zu 3 weitere Krater gesprengt werden.

Es gibt eine neue Klasse. Die Jovis-Klasse. Eine mittlere Fregatte mit Phaserstärke 5. Weitere Informationen wie immer in der Datenbank und die Kosten in der Werft. Die Jovis-Klasse kann System Blockaden (5 Crew erforderlich) durchführen. Das bewirkt, dass keine Waren mehr zur Kolonie gebeamt werden können.

Damit die Judays nun nicht völlig wertlos sind, haben sie eine 75%ige Chance bekommen, Torpedos auszuweichen. Das machen sie allerdings nur, wenn sie voll besetzt sind (4 Crewmitglieder).

Weitere Neuerungen

  • Schiffe können nicht mehr andocken, wenn sie die Schilde oben haben.
  • Es kann nicht mehr von und zu angedockten Schiffen gebeamt werden.
  • Schiffsbaukosten geringfügig geändert.
  • Image.zip geupdated.

19.01.2002 - Torpedos, Asteroiden & Co

Dichte Asteroidenfelder enthalten jetzt einen Planeten der Klasse D (unförmiger Felsbrocken), den man ab Level 6 besiedeln kann. Da kann man alle Gebäude bauen, die man auch auf Eis und Gebirge bauen kann, außer Deuteriumsynthesizer. Neues Gebäude ist "Tunnel Netzwerk", in dem man 500 Waren beamgeschützt (!) lagern kann. Allerdings gibt's auf Asteroiden keine Energie. Es können unabhängig von der Anzahl der normalen Planeten 2 Asteroiden koloniesiert werden. Weitere Informationen (Terrain,Werte) über Klasse-D Planeten findet man in-game in der Datenbank.

Weitere Neuerungen

  • Nur noch 10 Torpedos pro Schiff möglich; Außnahme: Kolonieschiff, dafür kann es keine abschießen.
  • Image.zip geupdated.
  • Torpedos können nicht mehr weggebeamt werden, sondern nur noch hin.
  • Spieler mit Level 2 (M-Klasse besiedelt und sonst nix gemacht) werden ab 35 inaktiven Runden (7 Tage) gelöscht, um möglichst schnell wieder Platz zu schaffen, alle übrigen ab 70 Runden (14 Tage). Dafür gibt's jetzt einen Vacation-Modus.
  • Schiffsreplikatoren richtig in Energieberechnung einbezogen.

12.01.2002 - Flotten eingebaut & anderes

Man kann eines seiner Schiffe zum Flaggschiff erklären. Dann können sich eigene andere Schiffe dem Flaggschiff anschließen und bilden somit eine Flotte. Die Schiffe können sich wieder von der Flotte trennen, oder das Flaggschiff löst die Flotte auf.

Das Flaggschiff steuert die Flotte. Fliegt man es in einen Sektor, fliegen alle anderen Schiffe mit. Geht dabei einem Schiff die Energie aus und ist ein Tanker in der Flotte vorhanden, sendet er automatisch Energie an das Schiff. Wenn nicht, wird das Schiff von der Flotte getrennt und bleibt im entsprechenden Sektor liegen.

Die Kämpfe mit Flotten verlaufen so:

  • Flotte gegen Schiff:
    Alle Schiffe der Flotte werden nach Phaserstärke (falls Phaserangriff) oder nach Torpedovorrat (falls Torpedoangriff) sortiert und schießen in der Reihenfolge auf das Schiff. Das angegriffende Schiff kann nur auf den Angriff des ersten Schiffes reagieren (falls gelb oder rot) und schießt mit den selben Waffen zurück (falls keine Torpedos da, wird Phaser geschossen). Aus der Flotte wird das Schiff mit den höchsten Schilde ausgewählt und getroffen. Nachdem alle Schiffe der Flotte geschossen haben, schießen (falls vorhanden) andere Schiffe des Verteidigers oder dessen Verbündete auf die Flotte, wobei wieder bei jedem Schuss das Schiff der Flotte getroffen wird, dass die höchsten Schilde hat.
  • Schiff gegen Flotte:
    Das Schiff schießt auf die Flotte und das Schiff mit den höchsten Schilden wird getroffen. Dann feuern alle Schiff der Flotte zurück, wobei das angreifende Schiff nicht mehr reagieren kann. Haben alle Schiffe der angegriffenen Flotte geschossen, schießen auch noch alle einzelnen und verbündeten Schiffe auf das angreifende Schiff.
  • Flotte gegen Flotte:
    Beide Flotten werden entsprechend der vom Angreifer ausgewählten Waffe sortiert. Das erste Schiff der angreifenden Flotte schießt und das Schiff mit den höchsten Schilde der verteidigenden Flotte wird getroffen. Dann schießt das erste Schiff der verteidigenden Flotte zurück und das Schiff mit den höchsten Schilden der angreifenden Flotte wird getroffen. So beschießen sich die Flotten abwechselt, bis in einer Flotte alle Schiff geschossen haben. Hat der Angreifer mehr Schiffe als der Verteidiger schießen alle Angreifer, die während des Wechselgefechts nicht geschossen haben zum Schluss und umgekehrt. Dann schießen alle einzelnen und verbündeten Schiffe (oder Flotten) auf die angreifende Flotte.

Wann immer einer Flotte beschossen wird, egal ob von einem angreifendem Schiff, einer angreifenden Flotte, oder einem verteidigendem Schiff, einer verdeidigenden Flotte, einer verbündeten Flotte, oder einzelnen verbündete, oder einzelnen eigenen Schiffen, oder beim Eintritt in einen Sektor wird immer das Schiff mit den meisten Schilden (bzw. Hülle) getroffen. Es gibt keine Möglichkeit gezielt auf schwache Schiffe in der Flotte zu schießen. Außerdem können Schiffe in Flotten nicht mit einem Traktorstrahl erfasst werden.

Wird die Flotte nicht angegriffen reagieren alle Schiffe individuell gemäß ihrer Alarmstufe. Bei Sektoreintritt einer anderen Flotte oder Schiff schießen nur die Schiffe, die auf Alarmstufe rot sind, unabhängig von der Flotte. Wird ein verbündetes Schiff angegriffen, schießen auch nur einzeln und individuell die Schiffe auf gelb oder rot. Wird aber die Flotte angegriffen spielt die Alarmstufe des Flaggschiffs die entscheidende Rolle. Bei grün schießt niemand zurück, auch nicht wenn Schiffe auf gelb oder rot sind. Bei gelb gehen alle Schiffe bei grün auf gelb und alle Schiffe schießen. Genauso bei rot.

Flaggschiffe erkennt man im SRS an der fett-geschriebenen NCC-Nummer, Schiffe in einer Flotte an der kursiven.

Mit Flotten ist der extreme Nachteil von Angreifern, der durch die Multiverteidigung am 27.12 entstanden ist, etwas ausgeglichen. Dafür ist aber auch der Schutz in der Flotte größer.

Weitere Neuerungen

  • Oberth-Klasse ab Level 8 baubar
  • Image.zip geupdated.
  • Kleine Schiffsklassenänderungen
  • Account kann gelöscht werden
  • Schiffe sind nach allen Spalten sortierbar

27.12.2001 - Multiverteidigung eingebaut

Wird ein Schiff beschossen, schießen alle eigenen und verbündeten Schiffe (auf Alarm Gelb oder Rot) im Sektor auf das angreifende Schiff zurück.

13.12.2001 - Phaserbeschuss limitiert

Ab sofort wird mit jedem Phaserschuss die Phaserbatterie erhitzt. Wenn die Phaserbatterie auf [Reaktorstärke des Schiffes]*2 erhitzt ist, kann in der Runde nicht mehr gefeuert werden. Pro Runde kühlt die Phaserbatterie wieder um 5 Punkte ab.

18.11.2001 - Image-Pack zum Download

Man kann eine Zip-Datei mit allen Bildern des Spiels runterladen und sie auf der Festplatte entpacken. Dann ändert man die Bild-Url unter [Optionen] und die Bilder werden schneller von der Festplatte aus geladen. Man kann die Bilder auf der Festplatte auch ändern, oder durch eigene ersetzen.

Download-Link (176 KB)

Der Nachteil dabei ist, dass, wenn neue Bilder zum Spiel hinzukommen, die Bilder auf der Festplatte geupdadet werden müssen.

5.11.2001 - Trümmerfeldbeseitigung

Jetzt bekommt man auch für das Zerstören von Trümmerfeldern Sympathie und zwar 20. Mit Tug-Klassen kann man sie vorher ausschlachten. Das macht das Zerstören einfacher und bringt auch noch Duranium. Einfach das Trümmerfeld mit dem Traktorstrahl erfassen und der Extrahier-Button erscheint. Vor dem Zerstören sollte allerdings sichergestellt werden, dass keine Rettungskapseln mehr im Trümmerfeld sind.

4.11.2001 - Anti-Raub-Regeln

Für die Zerstörung bestimmter Klassen bekommt man jetzt Sympathie gutgeschrieben.

KlasseSympathie
Kaperschiff30
Bird of Prey50
diverse vulkanische und Föderationsschiffe-20 bis -2000

Außerdem sind jetzt 150 Waren in einer Kolonie immer vor hochbeamen geschützt. Hat also eine Kolonie weniger als 150 Waren, kann man nix mehr klauen. Wer mehr Waren schützen will, muss weiterhin Beamblocker bauen.

3.11.2001 - Karte

Die Karte gibt es als Online-Version hier (85 KB) und zum Download hier (4 KB)