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Schiffsaktionen

Dieser Teil der Anleitung behandelt die Auswirkungen der Aktionen, die Sie mit Schiffen ausüben können. Jegliche Aktionen lösen Sie durch betätigen der entsprechenden Schaltflächen im Schiffsbildschirm aus. Wenn Sie einige hier aufgeführte Aktionen nicht im Schiffsbildschirm finden, dann ist es entweder für die Schiffsklasse nicht möglich (z.B. Tarnen) oder die Umgebungsbedingungen entsprechen nicht den für die Aktion notwendigen Erfordernissen.

Wieviel Crew für was?
Fernsteuerungs- und Shut-Down-Aktionen (0 Crew)
Alarmstufen ändern
Umbenennen
Selbstzerstörung
Traktorstrahl abschalten
LRS abschalten
SRS abschalten
Enttarnen
Schilde abschalten
Notfallaktionen (1 Crew)
Batterie entladen
Fliegen
Verstecken
Andocken
Abdocken
Warpkern nachfüllen
Standardaktionen (2 Crew)
SRS aktivieren
LRS aktivieren
Schilde aktivieren
Schilde aufladen
Traktorstrahl aktivieren
Energie senden
Erweiterte Aktionen (3 Crew)
Photonentorpedos feuern
Phaser feuern
Tarnen
Deuterium einsaugen
Erz sammeln
Sonderaktionen (4 Crew)
Raumstationsbau
Reparatur
Sonderaktionen (5 Crew)
Koloniesieren
System-Blockade
Helm Control

Wenn Sie Ihr Schiff nach oben, links, rechts oder unten steuern, wird generell eine Energieeinheit für den Warpantrieb verbraucht. Dazu kommt noch die Energie für den Deflektor, die vom Typ des Sektors abhängig ist, zu dem Sie fliegen. So kostet das Durchfliegen eines seichten Nebels, oder kleinen Asteroidenfeldes eine Energieeinheit und das Durchfliegen eines dichten Nebels oder Asteroidenfeldes zwei Energieeinheiten zusätzlich. Wenn in dem Sektor ein Schiff oder mehrere Schiffe auf Alarmstufe Rot ist, wird das Schiff, das in diesen Sektor einfliegt sofort und automatisch unter Beschuss genommen. Deswegen sollten Sie vorsichtig dabei sein, in Sektoren einzufliegen in denen die LRS unbekannte Warpsignaturen geortet haben. Desweiteren sollten Sie Ihre Schiffe nur auf Alarmstufe Rot setzen, wenn Sie einen unmittelbaren Angriff einer feindlichen Flotte erwarten, was wohl erstmal nicht der Fall sein wird, da erstmal noch alle mit Kolonieschiffen umher fliegen werden.

Traktorstrahl

Wenn Sie einen Traktostrahl auf ein Schiff richten, hat sowohl Folgen für Sie, als auch Folgen für das erfasste Schiff. Zum Einen - und das macht den taktischen Aspekt des Traktorstrahls aus - kann das erfasste Schiff nicht mehr die Schilde reinitialisieren. Außerdem wird das erfasste Schiff in jeden Sektor in den Sie fliegen hinterhergezogen. Das verbraucht allerdings neben der oben erwähnten einen Energieeinheit zusätzlich noch eine Energieeinheit für den Traktorstrahl. Für jeden Zug also zwei Energieeinheiten. Wenn Ihrem Schiff die Energie ausgeht und Sie trotzdem noch weiterfliegen reißt der Traktorstahl ab.

Das erfasste Schiff wird aber kaum einfach dabei zusehen, wie Sie es durch die Gegend ziehen, oder daran hindern die Schilde hoch zu nehmen. Als erfasstes Schiff kann man versuchen sich loszureißen, indem man ganz normal mit der Helm Control in einen benachbarten Sektor fliegt. Dadurch wird einem selbst eine Energieeinheit abgezogen, obwohl man nicht voran kommt. Aber auch dem erfassenden Schiff wird eine Energieeinheit abgezogen, weil es den Traktorstrahl halten muss. Dies geht solange, bis einem der beiden Schiffe die Energie ausgeht. Geht dem erfassten Schiff die Energie aus, wird es wohl weiterhin im Traktorstrahl verbringen müssen. Geht dem erfassenden Schiff die Energie aus, kann sich das erfasste Schiff losreißen und wegfliegen. Gibt es keine Chance aus einem Traktorstrahl zu entkommen, kann man sein Schiff in die Luft sprengen und das andere Schiff mitnehmen.

Aber der Traktostrahl kann nicht nur gegen feindliche Schiffe eingesetzt werden, sondern auch eigene Schiffe abschleppen, oder in die "Huckpack"-Angriffsformation anwenden. Wenn Sie einen größeren Flottenverband angreifen wollen (rein theoretisch) und sich sicher sind, dass dort alle auf Alarstufe Rot gegangen sind, jedes ankommende Schiff also sofort beschossen wird, dann können Sie (2 Schiffe voraussgesetzt) mit einem Schiff das andere erfassen und in den feindlichen Sektor eindringen. Dabei wird nur das erfassende Schiff beschossen, während sich das Andere im Schutz des Traktorstrahls hinter dem Anderen befindet. So bringen Sie wenigstens ein Schiff unbeschädigt direkt vor die feindliche Flotte.

Phaser

Wenn Sie ein anderes Schiff mit Phasern beschießen, wird entweder dessen Hülle oder Schilde beschädigt. Der Schaden den ein Schiff anrichtet hängt von seiner Klasse ab. Sind die Schilde eines Schiffes auf 0 geschossen brechen sie zusammen und lassen sich nicht wieder reinitialisieren. Ist die Hülle auf 0 geschossen explodiert das Schiff und hinterlässt ein Trümmerfeld.

Beamen

Zwischen Schiffen, oder vom Schiff zu einer Kolonie lassen sich Waren hin und her beamen. Wieviel Wareneinheiten ein Schiff mit einer Enrgieeinheit beamen kann hängt von seiner Klasse ab. So kann es vorkommen, dass ein Schiff seine gesamte Energie verbraucht um eine große Menge Waren hin und her zu beamen.

Verstecken

Wurde bereits unter "Schiffsbildschirm erläutert"

Bussard Kollektoren

ebenfalls

Tarnen

Ein getarntes Schiff ist vor LRS und vor SRS geschützt. Es ist in jeder Hinsicht unantastbar bis es sich wieder enttarnt. Allerdings verbraucht die Tarnung beim Einschalten ein Zehntel der Hülle Energie und pro Rundenwechsel alle produzierte Energie, so das über kurz oder lang die Tarnung auf Grund von Energiemangel zusammenbrechen wird. Ein sich gerade freiwillig oder unfreiwillig enttarnendes Schiff ist in der Regel so geschwächt, dass es nicht gleich wieder Tarnen kann. Dadurch ist es verletzlich.

Replikatoren

Vorgeschrittenere Schiffe (in der Regel die der Sternenflotte) haben Replikatoren, die beim Rundenwechsel die nötige Nahrung automatisch prodizieren.

Warpkern

An Anfang ist der Warpkern wüst und leer. Wenn man auf [Nachfüllen] klickt, werden 2 Antimaterie, 1 Dilithium und 2 Deuterium aus dem Frachtraum genommen und in den Warpkern getan. Der hat jetzt 50 Energie "gelagert". Diese 50 Energie sind exakt genauso wie 50 Deuterium im Frachtraum. Jede Runde wird davon was abgezogen und steht als Energie im EPS zur Verfügung. Nur belegt das im Warpkern keinen Frachtraum und kann bis 1000 aufgeladen werden. Was dann praktisch so ist, als hätte man 1000 Deuterium im Frachtraum. Also 40 Antimaterie, 20 Dilithium und 40 Deuterium ergibt sozusagen 1000 Deuterium.

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to be continue...