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Rundenwechsel

  • 11:xx - 12:xx per externem Cronjob
  • 14:xx - 15:xx per externem Cronjob
  • 17:xx - 18:xx per externem Cronjob
  • 20:xx - 21:xx per externem Cronjob
  • 23:xx - 24:xx per externem Cronjob

Auswirkungen auf Schiffe
Nahrung

Die Crew auf dem Schiff braucht Nahrung. Von einer Nahrung können sich 5 Crewmitglieder ernähren. Ist nicht genügend Nahrung auf dem Schiff, wird versucht Nahrung mit den Replikatoren zu replizieren. Sind auch keine Replikatoren an Bord oder ist keine Energie mehr vorhanden, verlässt die Crew mit den Rettungskapseln auf nimmerwiedersehen das Schiff (hier verhungert niemand, das ist nämlich ein Star Trek Spiel)

Energie

Danach wird Energie produziert. Die Menge an produzierter Energie hängt von der Stärke der Crew, der Klasse des Schiffes und vom Treibstoff ab. Wobei Treibstoff Antimaterie-Materie Vorräte im Warpkern sein können, oder Deuterium aus dem Frachtraum.

Systeme

Jetzt werden mit der produzierten Energie bzw. der im EPS vorhanden Energie die Systeme versorgt. Aktivierte Schilde, SRS und LRS verbrauchen jeweils eine Energieeinheit. Ist alles drei aktiv, sind schonmal drei Energieeinheiten für die nächste Runde weg. Es empfiehlt sich also generell mit deaktivierten Schilde rumzukurven. Wozu gibt's denn schließlich die Schild-hoch-Automatik? Wenn Sie ein bekanntes Ziel ansteuern, können sogar SRS und LRS deaktiviert werden. Mit der Helm Control können Sie den Ziel-Sektor auch blind ansteuern. Es bringt übrigens nichts alle Systeme kurz vor'm Rundenwechsel runterzufahren und danach wieder hoch. Denn alle Systeme brauchen beim Aktivieren so viel Energie, wie beim ununterbrochenen Betrieb.

Das war auch schon alles, was bei einem Schiff abgeht

Auswirkungen auf Kolonien
Wohnraum

Ist noch Wohnraum frei und die Attraktivität hoch genug, dann kommen neue Kolonisten in ihre Kolonie. Es kommen pro Runde die Hälfte des freien Wohnraumes. Ist weniger Wohnraum da, als Einwohner, dann wandern Kolonisten aus. Sind Arbeiter unter den Kolonisten, die auswandern, dann werden Gebäude abgeschaltet.

Energie

Der Überschuss an produzierter Energie wird in das EPS (Elektro-Plasma-System) der Kolonie eingespeist. Ist die Energieproduktion negativ, dann wird aus dem EPS Energie genommen. Wenn im EPS keine Energie mehr ist, werden Gebäude abgeschaltet.

Waren

Die produzierten Waren werden im Lagerraum abgestellt. Werden mehr Waren verbraucht, als produziert, werden die entsprechenden Waren aus dem Lagerraum entnommen. Sind dort keine Waren mehr vorhanden, werden die Gebäude, welche diese Waren verbrauchen abgeschaltet.

Nahrung

Wie in Schiffen kann eine Nahrungseinheit 5 Einwohner versorgen. Ist nicht genug Nahrung vorhanden wandern die Kolonisten aus und Gebäude werden abgeschaltet.

Sympathie

Pro 10 Einwohnern steigt die Sympathie bei der Föderation pro Runde um 1. Auch für jeden Planetar-Park gibt es einen SP (Sympathie-Punkt).

Allgemeine Auswirkungen
Inaktivzähler

Jede Runde wird der Inaktivzähler um eins erhöht. Beim nächsten Login wird er wieder auf 0 gesetzt. Hat er 70 (2 Wochen) überschritten, wird der Spieler samt allen Schiffen und Kolonien gelöscht. Ist der Spieler im Vacation-Modus wird er erst bei 150 (1 Monat) gelöscht. Spieler die nur einen Klasse M Planeten haben und noch Level 2 werden bei 35 inaktiven Runden (1 Woche) gelöscht.